VR普及需要多長(zhǎng)時(shí)間?
多年來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 一直是一種可用且不斷發(fā)展的技術(shù),技術(shù)分析師一直堅(jiān)稱(chēng)它即將成為“游戲規(guī)則改變者”。但今天,在第一代主要的 VR 頭戴設(shè)備問(wèn)世多年后,VR 仍然有點(diǎn)新鮮。美國(guó)的大多數(shù)家庭都沒(méi)有 VR 耳機(jī),VR 內(nèi)容仍然(大部分)僅限于視頻游戲。
也就是說(shuō),VR 頭顯的銷(xiāo)量正在增加,市場(chǎng)上出現(xiàn)了更多的 VR 選項(xiàng)。此外,越來(lái)越多的公司、組織和個(gè)人表示有興趣將 VR 用于其他應(yīng)用程序。問(wèn)題是,VR 普及多久?
定義“普通”
首先,讓我們澄清一下什么是“普通”。美國(guó)目前大約有 1.26 億戶(hù)家庭,近 1.21 億戶(hù)家庭至少擁有一臺(tái)電視機(jī)。絕大多數(shù)美國(guó)家庭都配備了電視,只有不到 5% 的家庭沒(méi)有電視。相比之下,全球售出的 VR 頭戴式設(shè)備數(shù)量?jī)H數(shù)千萬(wàn)。
為了達(dá)到“普通”,我們不一定必須讓擁有 VR 頭戴設(shè)備成為常態(tài),但它肯定需要增長(zhǎng)。如果即使有 1/3 的美國(guó)家庭能夠使用 VR 頭戴設(shè)備,它也會(huì)被視為正常的東西,而不是新奇的東西,而且大多數(shù)人要么擁有一個(gè),要么知道有人這樣做。
發(fā)展產(chǎn)業(yè)
目前,VR 主要用于游戲目的。大多數(shù)擁有 VR 頭顯的個(gè)人消費(fèi)者主要將其用于視頻游戲,同時(shí)涉足其他應(yīng)用,例如觀看視頻或游覽新地點(diǎn)。
VR要“流行起來(lái)”,首先必須服務(wù)于更廣泛的潛在客戶(hù)群。它不能被看作只是一個(gè)花哨的游戲機(jī)版本,或者非游戲玩家不會(huì)關(guān)注它,只有有錢(qián)的玩家才會(huì)購(gòu)買(mǎi)它。
幸運(yùn)的是,我們?cè)谶@里看到了重大發(fā)展。例如,360 度和 VR 演示開(kāi)始成為在3D 空間中工作的建筑師、工程師和設(shè)計(jì)師的新規(guī)范。僅使用 2D 屏幕向某人展示房產(chǎn)或預(yù)期建筑物非常困難。VR 讓他們有機(jī)會(huì)近距離觀察——同時(shí)也為他們提供了獨(dú)特、難忘的體驗(yàn)。
在醫(yī)療保健領(lǐng)域,VR 有可能徹底改變體檢和物理治療。醫(yī)生和外科醫(yī)生可以在 VR 中直播手術(shù)作為一種教育工具,患者可以獲得更深入的遠(yuǎn)程護(hù)理。
當(dāng)然,營(yíng)銷(xiāo)和廣告公司也開(kāi)始利用 VR(以及擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)或 AR)的力量。借助完整的 360 度全景,公司和個(gè)人可以講述更加身臨其境、有趣的故事,同時(shí)向他們的客戶(hù)介紹新概念。
是什么阻礙了 VR?
我們開(kāi)始看到 VR 成為更多行業(yè)的工具,但僅此一項(xiàng)并不能幫助 VR 克服前面的障礙。為什么 VR 還沒(méi)有普及呢?阻礙它的因素是什么?
- 成本。首先,我們必須考慮成本。對(duì)于目前沒(méi)有耳機(jī)的消費(fèi)者來(lái)說(shuō),這是最大的障礙之一,而且是有正當(dāng)理由的。市面上的很多高端耳機(jī),本身就是幾百到上千元。最重要的是,如果您想獲得最佳體驗(yàn),則需要購(gòu)買(mǎi)重型游戲 PC能夠渲染您即將探索的復(fù)雜圖形世界。可以處理這種苛刻負(fù)載的開(kāi)箱即用 PC 很容易超過(guò)一千美元,甚至可能達(dá)到數(shù)千美元。您也可以以不到 1,000 美元的價(jià)格自行構(gòu)建 PC,但這并不是每個(gè)人都能做到(或愿意做)的事情。有一些更便宜的選擇,但正如我們將看到的,它們可能弊大于利。
- 技術(shù)優(yōu)化。進(jìn)入 VR 并不像構(gòu)建自己的機(jī)器人,但您需要一些技術(shù)知識(shí)才能參與其中。使用新 PC 設(shè)置 VR 頭顯比設(shè)置新電視更復(fù)雜,并且可能更令人沮喪。如果您的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)有限,或者您不擅長(zhǎng)計(jì)算機(jī),那么您將不會(huì)有興趣解決頭痛問(wèn)題。此外,故障排除可能是一場(chǎng)噩夢(mèng)。
- VR仿冒品。我們還需要解決市場(chǎng)上虛擬現(xiàn)實(shí)“山寨”和低質(zhì)量版本的數(shù)量問(wèn)題。有些公司銷(xiāo)售的設(shè)備只是將智能手機(jī)綁在你的臉上,還有只提供數(shù)字屏幕的低質(zhì)量耳機(jī)。當(dāng)今最好的 VR 體驗(yàn)提供高清、令人難以置信的高刷新率、立體視覺(jué)、身臨其境的 360 度音頻和全手指追蹤——劣質(zhì)系統(tǒng)無(wú)法比擬。也就是說(shuō),這些劣質(zhì)耳機(jī)更便宜,所以人們正在購(gòu)買(mǎi)它們。在使用了一兩次之后,他們基于錯(cuò)誤的印象認(rèn)為 VR“沒(méi)有那么令人印象深刻”,并承諾永遠(yuǎn)不會(huì)購(gòu)買(mǎi)昂貴的耳機(jī)。
- 耳機(jī)散裝。即使你喜歡 VR,你也可能不喜歡戴耳機(jī)。即使是現(xiàn)代最時(shí)尚的模特也有壓低你的臉的傾向,阻礙你的視線,并且通常讓你感覺(jué)像個(gè)傻瓜。很難將這項(xiàng)技術(shù)打包成既方便又舒適的形式,因此這仍然是一個(gè)主要障礙。
- 惡心。一些用戶(hù)在嘗試在 3D 虛擬環(huán)境中四處走動(dòng)時(shí)無(wú)法擺脫惡心或不適的感覺(jué)。人腦習(xí)慣于反饋循環(huán);當(dāng)您的視線隨著您的移動(dòng)而改變時(shí),您希望能感覺(jué)到您的身體在移動(dòng)。當(dāng)您的身體靜止但您看到自然運(yùn)動(dòng)時(shí),就會(huì)產(chǎn)生差異。
- 內(nèi)容乏善可陳。新技術(shù)通常會(huì)因充分利用新技術(shù)的新內(nèi)容的出現(xiàn)而得到支持。雖然有一些略微成功的 VR 游戲和體驗(yàn),但還沒(méi)有任何里程碑式的發(fā)展讓人們覺(jué)得 VR 是必須嘗試的。
- 對(duì)后代的猜測(cè)。有些人喜歡 VR 的想法,但因?yàn)樗麄冇X(jué)得未來(lái)幾代人將提供更好的東西——更好的視覺(jué)效果和更舒適的耳機(jī),價(jià)格更低,所以猶豫不決。很難責(zé)怪他們。
有前途的新耳機(jī)
在過(guò)去的幾年里,我們看到了各種不同的耳機(jī)出現(xiàn),包括更昂貴、更令人印象深刻的高端型號(hào),以及在設(shè)計(jì)時(shí)考慮到了舒適性和移動(dòng)性的產(chǎn)品。隨著我們看到越來(lái)越多的公司進(jìn)入該領(lǐng)域,我們將看到更多種類(lèi)的選擇——這對(duì)于希望進(jìn)入 VR 領(lǐng)域的消費(fèi)者來(lái)說(shuō)只會(huì)是一件好事。
我們?yōu)槭裁搓P(guān)心?
那么,為什么我們還要關(guān)心 VR 的采用呢?無(wú)論是作為客戶(hù)還是作為內(nèi)容消費(fèi)者,都有望提供更好的體驗(yàn),但更重要的是,更多地訪問(wèn) VR 意味著對(duì) VR 內(nèi)容的更大需求。這是一個(gè)反饋循環(huán),鼓勵(lì)更多的人投資 VR 頭顯,也鼓勵(lì)更多的電影工作室、游戲工作室和各行各業(yè)的公司投資 VR 內(nèi)容。這些力量可以共同重新定義我們看待和體驗(yàn)世界的方式,一切都會(huì)變得更好。
底線
那么這里的底線是什么?VR 普及多久?
VR 在成為家庭主食之前仍有許多障礙需要克服。也就是說(shuō),在 VR 內(nèi)容的創(chuàng)建方式和可用頭顯類(lèi)型方面,都出現(xiàn)了有希望的新發(fā)展。尋找在未來(lái)幾年到未來(lái)幾十年出現(xiàn)的緩慢增長(zhǎng)曲線。
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